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浅谈VR技术的产业专利布局导向

快帮集团  2016-12-06

VR技术即虚拟现实技术,是一项脱胎于并继承计算机仿真技术的交叉技术门类,近几年日益成为电子娱乐产品制造商的新宠,并且有发展成为一个新产业的趋势。科技的发展一方面在改变人类的物质环境,满足人类对物质的欲望,但是,人类不得不面对现实物质欲望所制约的物质资源的相对稀缺性;另一方面,科技新的突破,特别是以半导体、芯片以及计算机技术为代表的信息化革命促使人类对信息最大价值度的利用变得可能。从经济角度看,信息是绝对丰裕的,随着人类活动无限膨胀,信息的无尽供给和无限组成及加工能够创造人类对虚幻物质世界的充分想象。从某种程度上讲,VR技术使得人类欲望脱离物质束缚变得可能。

从目前看,VR技术发展和应用存在两种主要趋势,一种趋势是VR技术明显充当传统电子产品的功能性延伸,比较有代表性的是小米的VR手机盒子,这种手机盒子作为手机VR扩充装置,以手机作为平台实现比较简单的VR功能;另一个有代表性的是索尼PlayStation VR头盔,这种头盔通过与PS4主机连接实现虚拟现实境界的互动电子游戏。另一种趋势是以虚拟现实作为电子产品的核心技术手段和功能实现,例如飞行模拟器,通过计算机仿真模拟出飞行环境,以及模拟飞行环境与操控的反馈和控制,使得体验者如亲临驾驶飞机,这种设备用来训练飞行员。在此,笔者将第一种VR技术的应用称为伴随性VR应用,后一种称为主导性VR应用。

VR技术组成上看,完全的VR技术主要包括模拟环境、模拟感知、感官活动和传感设备等方面。模拟环境一般涉及计算机图形技术,在该技术领域技术成熟度比较高,而且现有技术比较多,关联的成熟技术也较多,例如3D图像技术。模拟感知是VR技术所特有的,其基本原理就是在模拟环境下创造人类所能体会到的感知,一方面这种感知通过图像、声音或嗅觉体现,在模拟场景下能够与人的真实感觉互动,另一方面模拟感知通过模拟环境生成,再以信号的形式作用于传感设备,并被人的感官接收。感官活动是人的自然动作,例如,手臂的活动,眨眼睛等,感官活动以信号的形式通过传感设备输入至模拟环境,与虚拟感知互动,再以模拟环境的变化作为反馈,例如,现实的人挥手,模拟环境中的虚拟人,接收这个信号,产生模拟感知,例如,痛,通过模拟的算法产生后续动作,例如,痛得倒地,或流眼泪等。传感设备用来形成感官活动产生信号,或接收模拟环境中的信号作用于人的感官。通过分解VR技术实现的过程,可见VR技术的核心在于具有人类感知同步速度的处理器技术、贴近生理感知的传感器以及模拟感知的处理方法。因为上述技术是VR技术所特有的,所以其对创造性的要求也很高。基于此,对于主导性VR应用,考虑上述三类技术作为核心专利技术进行专利布局的战略意义比较大。对于伴随性VR应用,VR的实现要依赖于传统电子设备,因而上述三类技术的创新会与传统电子设备平台的增强改进产生矛盾,特别是从经济性和累积的历史成本方面考虑,改变一个东西比创造一个东西可能更不经济。另外,模块化处理过程中的接口和相容问题成为绕不开的课题,在这个方面可能会形成一大堆标准,当然这会决定于谁在行业中有话语权。从笔者的观点看,这种话语权可能依然维系着主导传统电子创新的大牛们的利益。因而,对于伴随性VR应用,大部分相对核心的专利会集中于VR设备与传统电子设备的接口和相容技术以及传统设备核心器件增强功能的改进。

谈到这里,可能会有个疑问,什么原因造成VR发展和应用的两种趋势?问题可能会归因于市场需求本身。市场需求是单个人需求的总和,从产品或服务满足人的需求角度看,虚拟现实产品能否成为个人消费的真实需求是个问题。真实需求建立在真实的欲望之上,例如,对于饮食的需求建立在人类基本生存的欲望之上;对于通话和信息交流的需求建立在人类沟通的欲望之上。按此逻辑,虚拟现实建立在什么欲望之上呢?笔者认为,如果幻想能算是人类的一种欲望,那么,对于虚拟现实的需求应该建立在人类幻想的欲望之上。但是,遗憾的是大多数人对于幻想不总是持有积极的态度。简单地说,如果一项产品以虚拟现实功能单一存在,其价值评价可能跟游戏机差不多,无非虚拟现实增强了游戏机的逼真度而已。客观地讲,当今世界对于模拟现实技术产品的需求也有部分存在,但是这种需求是单个消费者的个体需求的比例很小,而大多数作为社会化生产环节中形成的生产要素投入中的需求,例如,医学演示实验,工业仿真,飞行模拟训练等。个体需求反映的是社会最终产品,即一般意义上的商品和服务,由于真实需求的脆弱,伴随性VR应用是主要趋势,而生产要素投入中的需求反映的是社会化生产过程中的中间产品和服务,构建人机互动的虚拟环境成为提供其他产品或服务的基础,在此方面主导性VR应用是主要趋势。

可见,伴随性VR应用所对应的产品和服务大部分是最终商品和服务,而生产要素投入中的需求所对应的产品和服务大部分是中间产品和服务。最终商品和服务所面对的市场规模比较大,充分大的市场规模为生产者更好地满足消费者的需求甚至培育消费者的需求提供广阔的空间,因而,采取专利策略进行市场保护和排挤竞争对手往往是有效的。而中间产品和服务所面对的市场规模比较小,小的市场规模促使生产者对待竞争更为谨慎,以公开换保护的专利策略,往往会给竞争对手更多的便利,特别对于VR这种交叉性比较强,在技术上看目前不太成熟的技术,在小的市场规模条件下,过度在核心技术上布局专利往往会得不偿失,而在技术成熟度比较高的阶段进行专利布控往往效果更好。

综上所述,针对VR技术要充分考虑其对应产品和服务所属的产业环境以及VR技术本身的特点。目前看,伴随性VR应用还是主要趋势,而且带来的创新潮流也才刚刚开始,国内相关电子制造企业要抓住这股潮流,大胆地把VR技术与自身产品创造性地结合,以外围技术创新为核心技术创新争取时间,促进产品核心技术升级,赢得市场竞争主动权。


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